在穿越火线嘉年华上,我们和制作团队聊了聊CF的想象力

作者 : 678卡盟 发布时间: 2023-08-22 文章热度:73 本文内容有更新 字体:

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8 月 5 日 -6 日,《穿越火线》十五周年嘉年华,以及端游手游双端联赛(CFPL/CFML)的总决赛,在北京水立方隆重举行。

活动开始前一小时,正是下午最热的时段,气温高达 35 度。但在场馆外面排队进场的观众队伍络绎不绝,他们主要是为了给参赛队伍加油助威,以及领取比赛限定的游戏道具而赶到现场。

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人满为患的观众入口

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按经典地图 ” 运输船 ” 为原型搭建的嘉年华舞台

进场前,许多观众都围在走廊的 coser 旁边合影留念,和我印象中其他的 ACG 展会不同,会场的保安并没有冷眼旁观,有一位保安还主动套近乎,指着路过的一位 coser 问我们:” 这个是不是子涵?”

子涵是《穿越火线:枪战王者》,或者说 CF 手游(CFM)中的女性角色,保安没说错。在那一刻,我突然想到了某个互联网专业名词:” 市场下沉 “。

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和狭义上的 ” 下沉市场 ” 有所区别,我想到的 ” 市场下沉 ” 并不涉及地域、消费力或消费观念,只是一种以用户为导向、针对受众需求,将玩家群体拓展得更广、更深入的策略。

CFM 是怎么搞 ” 下沉 ” 的呢?它是免费手游,入门门槛低,这当然是主因。在 CF 十五周年嘉年华之际,CFM 也快运营了八年,双端一起更新至今,这更是维持玩家留存率和整体印象的关键。

但不仅如此,CFM 推出的新游戏内容极具想象力,一直能够吸引玩家参与其中。有些内容和端游相比都具有明显的区分度——不止限于亮眼的女性角色。

以前不久的 ” 战争风云:天瞳计划 ” 版本为例,CFM 的大战场模式基于科幻风格重新返场。这个模式支持最多 16V16 的多人对抗,虽说规模不及专门的大战场游戏,却也五脏俱全,提供了占点玩法和可驾驶载具,对于战绩良好、分数高的玩家,还有轨道打击之类的奖励技能可用。

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CFM 同时拥有丰富多彩的联动活动或文化主题设计,例如融入古风或 ” 国潮 ” 要素的地图与游戏模式、赛博《西游记》主题的角色、以三国人物作为主题设计的武器,甚至是跟葫芦娃的联动。和葫芦娃联动多少有些整活意味,但开发团队是真的结合葫芦娃的故事,做出了一个成型的游戏模式。

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CFM 固然量大管饱,却并非开发团队的想象力极限,因为 CF 这个 IP 的框架还在继续外延。这次嘉年华上,官方正式公布了系列新作《代号:CF0》(下称 “CF0″)的首支 CG 宣传片。

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CF0 由天美 Y3 工作室研发,由于官方没有透露太多和玩法相关的内容,我们只能从宣传片内容、现场的演讲和外界信息进行大致推测。

尽管宣传片中出现了灵狐、刀锋这两位经典 CF 角色,官网概念图中也出现了 CF 最经典的地图 ” 运输船 “;但宣传片标题为 ” 从零启,新纪元 “,CF0 很可能对 CF 的宇宙或世界观进行某种软重启,编写出一套新故事出来。

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宣传片中,CFM 常用的三维画风,和前所未有的二维画风交织,且同一人物在同屏中多次出现。这又让人联想到在多个不同的世界或时空之间的转换。

CF0 显然是有射击玩法的,但也有可能为其他的系统让路。根据腾讯招聘网站上更新于 8 月 1 日的信息,一则和穿越火线 IP 相关的岗位招聘要求中提到 ” 英雄技能射击 ” 的字样,这也许意味着 CF0 有望变成一款含有人物技能的射击游戏。

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CFO 意欲做成一款什么游戏?它和 CFM 要维持一种什么样的关系?在穿越火线这个 IP 中,两款游戏又占据了怎样独一无二的地位,想要将 IP 的边界延伸至多远?我们在嘉年华现场采访了腾讯互娱天美 Y3 工作室负责人姚远,以及天美 Y3 工作室与 CF 手游制作人王林,打算对这些问题的答案一探究竟。

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姚远(左)和王林(右)

游研社:CFM 内容和设计的灵感来源是什么?需要经过多少内部流程才能正式上线和玩家见面?你们对这些内容的呈现效果满意吗?

王林:来源其实更多还是从玩家那边获取的预期,当然也有我们自己的素材库和创意库。平时大家看到的有趣的电影啦,甚至是综艺里面的一些玩法,我们都会想,把这些东西做到手游里面,是不是也能把他们的娱乐属性带进来。

手游的娱乐属性还是比端游要强很多,玩家利用的也是更加碎片化的时间,所以我们除了比较严肃的竞技类型的玩法,也会去加很多更短暂的、趣味性的玩法。

这些内容倒也不是跟端游完全不相同。像三国武器的衍生穿越火线辅助,其实也是从端游的武器 ” 武圣 “,作为第一把进行验证。紧接着又有了赵云的 ” 常胜 “穿越火线辅助,然后才是在 PVP 和 PVE 模式上都有发挥的(三国)武器,扩展到整个三国 IP 系列。

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我们发现还是以大 IP 为主导,比如以三国这种免费的、全国人民都耳熟能详的这种 IP,去扩展,提升玩家的熟悉度和认知。玩家们能够与一把武器共情,这件事其实是我们之前很难预料到的。

游研社:将来还有没有类似的联动计划或主题设计可以分享?

王林:将来还会有山海经系列,以及其他的一些历史系列联动。

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还有一个是变形金刚。我们一直很重视、尊重变形金刚这个 IP,以及孩之宝公司的一些坚持。说实话(变形金刚)不是那么好做到 CF 这个产品里。但我们也有自己的决心,把玩家熟悉的、特别期待的战斗或武器等,跟 CF 结合起来。

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孩之宝更多面向低龄化的群体,作为一个玩具厂商,更希望保持 IP 的原调性。CF 又是一个传统枪战游戏,强调竞争、击杀,(两个 IP)某种程度上是有一些矛盾的。但我们也在找一个平衡点,突出两个 IP 结合起来的共同价值。比如说去在外观上、创意点上去找一些方向,而不仅仅只是做换皮,或者说是套壳的联动。

游研社:相较前两年来说,CFM 的电竞体系有何突破和进展?

王林:我们把 CFM 的电竞向全民化发展,让用户能够从更低的门槛来加入电竞赛事,他们能够跟自己的朋友快速参与进来,而不是说一定要去组织职业战队。其实这有点像之前端游的百城联赛或者全民联赛,能够下沉到更多用户。

当时我们还举了个例子,端游电竞做得更专业,那就看手游能不能做成篮球里面的 ” 路人王 “,而不是 CBA 或者 NBA。

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游研社:现在社区里有一些玩家反馈过 CFM 现存的 Bug、漏洞,以及很重要的武器不平衡问题,目前咱们有没有计划优化一下玩家的竞技体验?

王林:这些问题确实给玩家带来了不好的体验,我们深表歉意。我在这里先表态,我们一直是把这类基础体验的问题放在第一级别去进行优化的。

除了常规的修复,在发现问题和解决问题后,我们今年做得最多的,还是跟玩家交接平台的建议。以前我们从网上收集大家的问题,或者从后台进行监测的流程中,跟玩家没有对话,玩家也不知道自己骂的那些、提的那些问题最后改了没。

现在我们会在不同的平台去放官号和客服,让我们的同事直接去跟玩家对话,投入了很多精力去做回复。目前也能在跟玩家聊的过程中发现一些新问题,包括后台还没接触、报告的 Bug,比如某个玩家在地图角落卡住了,这只是那个玩家的个例,但是我们最后都能锁定。

总之就是真诚去做事吧,而不是光喊口号。我们内部其实也是要做一些工具,把整个修复流程做得更科学谨慎一些。

游研社:时值 CF 十五周年嘉年华,CFM 也即将迎来八周年庆。你们认为 CFM 在今天还保有青春活力的原因是什么?

王林:CFIP 一直是 ” 热血不服输 ” 的,不论我们做了多少年,不论是研发团队还是玩家,我们都还是有这个精神在的。虽然 CFM 已经运营了将近 8 年,但是我们肯定不会把它当成一个长尾项目那样去对待。

其实我们看对外的一个更新节奏,以及刚才我们提到的第一个问题:我们为什么还在持续推出新玩法,就知道了。

因为我一直觉得,FPS 巷战就是一个需要永不停歇的内容创作的游戏,无论是轻松休闲的小玩法,还是需要一些策略和学习成本的重度玩法,对于用户来讲,那都是新鲜的体验。传统的爆破模式可以一直黏住用户,但总有打累的时候,有需要在外面休息的时候,这时 PVE 或者其他的轻度娱乐玩法都是很好的调剂。

另外我们也从打法本身拓展到系统上的一些交互,未来我们希望玩家在不开局的时候也能感受到快乐,哪怕不是商业化的活动,而是去拼图或答题,或者是像我们之前做过的 ” 电竞传奇 “,有一些恋爱的内容,都可以让玩家有很轻松的体验。

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” 电竞传奇 ” 玩法引入了恋爱养成要素和分支剧情

CF 已经有 15 年的积淀,获得核心玩家认可的同时,我们也希望进一步提高 CF 对年轻用户的吸引力。所以我们也会高频率地关注和做现在年轻人现在比较关注的新的内容、潮流和玩法,将年轻的精神植入到品牌里面。

游研社:之前的交流中提到了很多 CF 手游和端游在发展路径、用户导向和运营思路上的不同点。您认为二者之间有没有什么相同点?

王林:相同点是在 FPS 竞技的专业度上。经过多年的打磨,我们在基础体验,尤其是手机屏幕上的各种操作手感,其实都有特别深的研究,包括吸附、辅助瞄准。以及陀螺仪的战斗方式,CFM 也是手游当中当时的首创,做到现在它的手感和细腻程度已经打磨得很好,我们的电竞选手很多也是用陀螺仪的。

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CFML 总决赛上的职业选手正在等待回合开始

FPS 巷战对于地图的关卡要求也是非常高的,基本上我们每个版本都会进行微调,让平衡性和游戏性能够大幅更新,多年的积累都是非常有价值的,也是产品的一个竞争力的表现。其实手游和端游在这方面都是相同的迭代速度和专注度,这是一个较大的共同点。

游研社:我们之前看到了 CF0 的宣传片,有些一头雾水的感觉。为什么要叫它 CF0?系列重启又意味着什么?

王林:当提到 CF0 这个字眼的时候,或者说当 ” 穿越火线 ” 后面只跟着一个字的时候,就会觉得它跟很多游戏都不一样。如果后面接四个字DNF卡盟,听起来就很土;用两个字,总会找到一些太常规的词。

“0” 是我们当时想了很多才起的名字。他跟世界观相关的裂隙啊,重返战场啊,都有联系。它也会有许多好的谐音嘛。从 0 开始,或者灵动,灵感,我们觉得跟这个新项目本身的定位很接近,也希望它能够在 CF 整个 IP 下面是一个很灵动、很有灵魂的新产品。

包括它的世界观,基本上也是像平行宇宙一样,(和 CF 的关系)有点像蜘蛛侠平行宇宙和本体 IP 的关系。我们甚至是用一种做外传的心态去做的,哪怕是老的角色和地图进入新游戏里,我们也会为它全部重写故事。

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CF0 会提到二元对立的世界,有一个表世界和一个里世界,玩法有 PVP 和 PVE。表世界更多的是 PVP 战斗,而里世界有点像怪奇物语,在另外一个平行时空和怪物去战斗。表里世界并不像 CFM 传统的挑战模式和爆破的关系,无论是世界观、故事、还是角色的情绪,就连里面掉落的武器,都会完全不同。

你看到的那个 CG,虽然令人一头雾水,不过每一帧都有背后的故事。等到时候玩了游戏你就会发现,都对得上,看起来很玄,但有一些场景就是英雄的技能。

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游研社:在将来,CF0,也包括 CFM,怎样继续跟本家的产品和内容实现互补,传递出 CF 这个 IP 的力量?

姚远:这个我来回答吧。我们以前叫天美 J3 工作室,后来拆分出了 Y1、Y2、Y3 工作室。Y3 工作室为什么成立,就是因为这个工作室要专门去做 CF,做 CFM 以及下面的这款 CF0。我们认为,CF 这个 IP 还是中国第一的枪战大 IP,无论是从用户量还是从影响力,我觉得都是毫无疑问的第一。

我们 8 年前还是跟 K1(合作部)合作,在手机上还原老的 CF 端游,秉承着对竞技的重视,也对整个技术体验进行了打磨。当然,我们不仅继承了端游的玩法,也原创了一批新玩法。我们非常高兴地看到,过了八年以后产品的生命力、活跃度、各方面收入等,一直在稳步地保持和增长。

CFM 研发团队确实是一个比较精英的团队,是从全世界各地找来的特别有经验的人才,(CF0)这个项目也是新建的。

我个人觉得,枪战也不仅仅是竞技杀人爆头,现在的玩家更想从枪战里面感受到背后的一些故事和沉浸式的内容。对于 CF0,我们的产品希望展现出 CF 本身年轻化的内容底蕴,带大家真正重新了解 CF 这个 IP。

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CF0 专题站的运输船场景

虽然里面也出现了我们耳熟能详的灵狐、刀锋、运输船等元素,但我们也要从叙事内容去重新做我们自己的一些演绎。CF0 不仅要提升整体的游戏品质和风格,也要把 CF 这个 IP 带到下一个高度。

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