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艺术并非遥不可及,走进深夜而已
一位来自《PUBG:绝地求生》团队的环境艺术家卡洛斯·桑切斯(CarlosSánchez)谈到为第九季建造建筑,并教我们如何创造个性化建筑。
导言
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我叫卡洛斯·桑切斯(CarlosSánchez),是一名来自西班牙的3D环境艺术家,目前在首尔《PUBG:绝地求生》工作。
我与3D的第一次接触是在我的家乡Talavera艺术学院学习平面设计,在那里我学习了电影4D,从那时起,我就知道3D正是我想要做的。在那之后,我作为一名平面设计师工作了近6年,大部分时间都是在包装上工作,并且冒着最小的机会打开了Cinema4D,并为我们设计的每一款新产品建模。在攒了足够的钱搬到马德里攻读3D成像和电子游戏的硕士学位后,我辞去了工作。在那里,我最终正确地进入了3D领域,我可以做第一个个人项目,让我可以开始与几个小型游戏工作室合作,创造小型环境和车辆,主要用于移动游戏。这些是我为拍摄他们而创作的第一批专业3D作品,不幸的是,它们从未见过光明:
加入PUBG团队
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2017年,当我有机会来到韩国,加入PUBG后不久,我就开始了自己的游戏生涯。PUBG早在几个月前就发布了,现在还处于起步阶段。我记得当我加入的时候,整个项目大约有100人。想一想我们现在在哪里,世界各地的制片厂和2000多名员工,真是太疯狂了。
当时我是一名年轻的环境艺术家,我认为这将是一次为期6个月的韩国冒险,目的是提高建筑的艺术质量。
我们的团队由大约15个人组成,其中大多数是环境艺术家,他们负责开发整个地图,包括道具、植被、建筑、平面设计、灯光等。所以,尽管我的主要关注点总是建筑,但与团队领导的沟通非常容易,每个人都有机会去做不同的任务,比如服装、水平艺术或纹理创作,这真的很酷。有机会在任务之间切换可以帮助你不断更新并了解每个人的需求。
形成想法
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我们已经在不同的项目上尝试了多种方法。通常,最初的参考或想法来自艺术总监或团队领导。例如,维肯迪(Vikendi),我制作的第二张地图,我们有机会访问了地图所在的斯洛文尼亚。我们在现场收集了大量的参考资料,很明显,没有什么能与此相提并论,因为你不仅可以拍摄你所需要的具体细节,而且还可以体验国家、城镇、生活方式。当创建一个真实的地图时,它会有很大的帮助。遗憾的是,情况并不总是如此。
当参观地点不是一个选择,我们花了很多时间在街景,环顾四周,选择那些我们喜欢或我们认为可以有趣的发挥。在此之后,我们与水平设计团队合作创建了一个简单的区块,以确定在游戏中需要的建筑物数量、大小和布局。我们有非常严格的规则,当涉及到室内布局或窗口放置,例如。如果你曾经玩过PUBG,你知道你总是试图抢劫一栋大楼的速度有多快。有一条清晰而简单的抢劫道路是关键。
在获得设计师的批准后,这些封条被发送给概念艺术团队,后者提供了画图、参考资料和我们可能需要的一切。
工具
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我们使用行业标准,主要是3DMAX和ZBrush的建模部分,但艺术家可以自由决定他们觉得更舒适的软件。一些成员更喜欢使用玛雅,他们可以自由使用。
对于纹理,我们使用Quixel Megascans和Mixer,物质设计师和物质画家的混合。再说一遍,这是一个偏好的问题。例如,如果我们谈论的是一栋建筑的一种可利用的材料,我通常从Megascans的底座开始,然后我用物质设计师来做一些调整,直到我得到我想要的东西。但我的一些队友更喜欢在这方面使用Mixer,而另一些则喜欢从零开始使用SD创建纹理。只要我们实现了这些目标,我们就完全可以自由地选择我们的道路,这是伟大的。
为了进行参考收集,PureRef是团队中使用最多的。我们还有几个共享文件夹,有数千个引用和资源,这些年来我们都在收集,正如你可以想象的那样,它是一个相当重的文件夹。
该团队也在逐步实施胡迪尼,以优化我们的工作流程。例如,一些成员一直在使用它来加快建模过程。这绝对是一个软件,我认为将发挥更大的作用,我们的生产在不久的将来。
及时建造资产
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在谈到我们的环境生产时,我想提到两个最重要的支柱:回收和模块化。我们的最后期限很紧。每个赛季都会有不同的结果,但是我们每个赛季平均有3到6个月的时间,这使得时间优化成为必须。
回收利用
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我们需要重用尽可能多的资产。这不仅适用于以前地图上的道具,而且也影响到建筑物,我们经常把建筑物的基础网格,简单地应用其他材料,屋顶和设置修整,使它看起来像一个不同的建筑物。这也是由于游戏,正如我前面提到的,我们希望我们的建筑物尽可能简单和可识别,以使迅速和顺利。
模块化
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这可能听起来很明显,也是每个人都会做的事情,但值得一提的是,如果你是初学者,这是你需要记住的事情。从模块化的角度来处理任何资产创建都会节省大量的生产时间,在大多数情况下,从性能上讲,这也是更便宜的,因为所有这些共享的部分都将在整个地图上执行。
不过,它也有其缺点,它可能会让你的建筑看起来过于相似,更重要的是,你需要考虑到,一个大的模块化将大大增加现场资产的数量,因此,可能会导致拖拽和碰撞的增加,这是你不想要的。这里的关键是平衡一切,逐案研究。
说到建筑,我们过去总是有一些模块化的部件,比如屋顶、饰带等等,但我们从未像第九季那样走得那么远,那里几乎所有的建筑都是80%的模块化。我们本赛季还有大约3个月的时间,这一方法对于完成最后期限是绝对必要的。
视频
纹理化
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这是我们加入团队时遇到的主要问题之一,也是分配给我的第一项重要任务之一。以前使用的混合材料和添加污垢的方法是非常简单,快速和有效的,正是他们当时需要的,因为他们是一个相当小的团队发展一个巨大的游戏。它是由易碎的面具组成的,对所有的墙壁和表面都造成了一些变化和破坏。但它过于通用和重复,它不允许任何定制的每栋楼。
为了实现PUBG所需的质量升级,我专注于给每栋建筑一个独特的外观,即每个建筑都有一个独特的面罩,因为我们决定不使用顶点涂料。我敢肯定,你们中的大多数人都已经知道这种技术了,因为它现在很常见,我也看到过使用类似方法的大标题。
我将做一个快速的细分,而不需要太多的细节来说明这项技术。我们将我们的纹理密度保持在UV通道0中,对我们来说是1024 px-3m,然后我们添加第二个UV通道,其中所有的UV都在UV空间内,如下所示:
第二个紫外线通道是我们用颜料涂面具的地方。通常3个掩码,每个通道1个(RGB):
R通道使用它们的高度地图信息来混合2种不同的纹理集,例如,我们还可以添加不同颜色的色调覆盖层,并通过使用这个掩膜的不同灰度值来在这两种纹理之间进行正常的混合:
涂上颜色覆盖层的边缘:
法线贴图混合:
G和B提供了一种色彩叠加层,用于添加诸如污垢或漫反射纹理变化之类的东西:
添加细节
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这是我个人的痴迷,墙壁上的损坏,材料是如何断裂的,以及下面是哪些层。这里唯一的诀窍是,当你走在街上时,要注意这些细节。如果我们以破碎的墙为例,把注意力集中在墙是由什么组成的,试着理解它为什么是那样建造的,地板上有什么样的碎片,破碎的碎片有多大,…。我想我手机里有更多打破墙的照片,比其他任何照片都多。
不幸的是,我们通常没有时间或预算来应用所有这些细节,因为其中大多数需要独特的纹理,额外的建模,和相当长的时间。但是,如果我的时间表允许我这样做的话,我仍然会努力让每一个项目都有更多的项目。就像我为Erangel Remaster创建的工厂里的这些细节一样:
在上一季,帕拉莫,我有一个完美的窗口来实现一些额外的细节,如角落,窗户,或石基在这个例子中。
正如我前面提到的,我们在这个项目中使用了一种非常激进的模块化方法,这使得我无法像我想要的那样使用独特的掩膜,因为大多数建筑都是由这些“共享模块”组成的。这转化为非常贫穷的角落,没有任何细节,也不可能与平滑组工作,因为这些模块是在虚幻中组装的。我为这些建筑想出的解决方案是把我几乎50%的时间花在把所有的建筑都建在小型资产上,这样才能给它们带来个性和质量的提升。砖头的角落也被重新用于门窗,一个ZBrush雕刻的石基,以及我的队友AlexTreno为屋顶碎片所做的工作,我相信在最终的结果中起了关键作用。
在最后的接触中,你可以在上面添加一些贴花,我把这种技术保留在漏水、生锈或一般污垢上。这些并不是特别昂贵,并增加了额外的一层磨损,这有助于出售的想法,一个废弃的建筑。
对初学者的建议
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除了在你的资产组合上工作之外,这里没有捷径或窍门。正如你所看到的,我们创造或者至少尽力创造现实的,被抛弃的,甚至是后世界末日的环境。一个集中于与它相关的主题的组合可以真正吸引我们的注意力。它根本不需要是专门的建筑,你可以专注于水平艺术,道具…关键是用能激励你的东西来展示你的技能。
如果你想知道什么是真正抓住我个人,是所有与破坏墙壁或建筑物的一般情况,正如我前面说过,这是我的一个痴迷,始终是一个棘手的部分游戏。显示出你对细节有很好的洞察力,以及如何在这方面进一步解决和探索,可以为这个行业打开更多的大门。
灯光也是游戏开发中最重要的部分之一。如果你喜欢灯光,你一定要朝着那个方向前进。解决大多数艺术家没有意识到的问题是一项非常有价值的技能。很难找到,要求很高。
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