反人性的《绝地求生》,为何会成为游戏界的一杆大旗?
“吃鸡”是《绝地求生》这款游戏的别称。事实上,“吃鸡”不单指《绝地求生》,它指的是一类游戏的玩法,英文名叫Battle Royale。
这个词来源于2000年的一部日本电影《大逃杀》:
影片讲的是在未来的日本社会,成年人害怕年轻人夺取他们的资源,从而挑选出一些人集中到一个小岛,让他们相互残杀,直到剩下最后一个,如果不按要求做,所有人都得死。
这部电影在当时非常火爆,风靡全球。不过,直到2017年,《绝地求生》才作为第一款“吃鸡”游戏正式诞生。
而且,《绝地求生》从诞生之日起,就是爆款,月营收高达3亿美金。不但如此,三年时间,这款游戏已经衍生出一个全球覆盖5亿用户,年产值高达百亿美金的游戏品类。
这就奇怪了。
从2000年到2017年,17年时间,像日本这样一个游戏大国,应该早就有游戏公司盯上了《大逃杀》的游戏改编,在全世界范围内,也早就应该有游戏公司开始打《大逃杀》的注意。
但这么多年,为什么没有一家公司将《大逃杀》成功改变成游戏呢?
面对如此之高的经济价值,难道所有的游戏公司都没有预料到?
本文就将为你揭开《绝地求生》成功的背后隐藏的底层逻辑,以及为何他会被众多游戏公司忽略原因。
01
《绝地求生》的“反人性”和“残酷性”,让众多游戏厂商望而却步
所有玩游戏的人都知道一个规律,任何游戏都是从易到难。先用简单直接的方式,让玩家上手,然后一点一点的增加难度,最终登顶大神。
玩家也会在游戏的过程中,体验到一种成长的快感,升级的满足。
如果游戏一开始就特别难,甚至像“吃鸡”一样,玩家可能刚落地,还没适应游戏环境绝地求生,就被“杀死”了。
这种让玩家不爽的方式,会大大的降低玩家的兴趣,让玩家直接退出。
在游戏领域,大家研究的都是怎样降低玩家被劝退的几率,有个专业名词叫做“退出成本管理”,管理的就是玩家在游戏中留存的时间,这可以说是游戏策划者的基础课。
但是,“吃鸡”游戏却完全打破了这个规则。
我们来看看《绝地求生》这款游戏的基本玩法:100个玩家被空投到一个小岛上,利用岛上的各种武器互相残杀,最后决出一个获胜者。
你看,这就违反了常规游戏设计的第一个禁忌,把新手和老手放在同一个竞技场里,用一套规则和玩法,让他们相互竞争。
我们知道,像《王者荣耀》这样的游戏,都会有一个自动匹配机制,让新手和新手组合,高手和高手对战,这样才公平。
但是,《绝地求生》偏偏要打破这个公平,往深了说,它就是在故意制造不公平,因为只有让新手和高手同场厮杀,游戏才会变得更刺激,更残酷。
正因为这种反直觉、反常规的原因,以及跟游戏的核心设计理念相冲突的思维模式,让许多游戏公司看走了眼穿越火线卡盟,完全没有想过“吃鸡”这个类型,能够发展成一套火爆全球的游戏玩法。
02
《绝地求生》成功的底层逻辑,是制造出游戏的无限性
既然现在《绝地求生》已经成功,就说明玩家并没有因为“吃鸡”游戏的残酷性和不公平而被劝退,反而越战越勇,越来越爱。
那么,《绝地求生》到底做对了什么,才能让他摆脱了“退出机制管理”的魔咒呢?
从玩家的体验上来说,以下三个反常的设定,起到了关键作用。
A. “百人团战”制造彩票心态
我们玩过单一玩家的游戏,比如《超级玛丽》、《生化危机》,我们也玩过多个玩家的游戏,比如《cs》、《王者荣耀》。但是,我们没有玩过100个玩家同时竞赛的游戏。
即便是像《魔兽世界》这样的大规模网络游戏,那也是每个玩家有每个玩家的目标,虽然在同一个游戏世界,但也不会出现100个英雄同时争夺一个目标的状况。
在玩《王者荣耀》、《cs》这样的游戏时,我们会有一种“赢家心态”。因为这个类型的游戏中,玩家的目标很明确,就是冲着赢去的,输了,你就会很难受,而且这类游戏赢的几率高,你追求的,就是赢得这个几率后的那种荣耀时刻。
但是,玩《绝地求生》时的心态,却完全不一样。
你想想,100个人同时争夺一个名额,几率1%,而且玩家水平的高下你根本无法捉摸,这时候你会想什么?
你肯能不会觉得只要你进入游戏,就一定能够吃到鸡。你反而会想试试运气,转换思维想想自己怎么能“不死”。
甚至想要玩玩手段,设设陷阱,或者做个和平主义者,不选择杀戮,而就是单纯的逃亡。
就像你去买彩票,你不会觉得,只要你买,就肯定能中大奖。你没有那么大的期待,你会把买彩票这件事当做一个休闲游戏,当做对生活的调剂,能中最好,中不了,就当做慈善了。
你看,一个以“杀戮”为基础玩法的游戏,竟然能玩出休闲感来,而且对技术的要求并不是很高,因为游戏最终胜利的条件并不是杀人多少,而是“活下来”。
这个“活下来”的办法,可就多了,耍耍小聪明,玩玩小阴谋。总之,游戏的节奏可以很慢,很愉快。玩家的心态可以更放松,更休闲。
B. “随机装备”制造意外惊喜和惊吓
《绝地求生》这款游戏的另一个有意思的地方就在于,它的随机性太强,强到让你根本无法想到的地步,可以说,这个游戏里,到处都充满的惊喜。
任何你需要的枪械、车辆、补给、装备,从来都没有固定的存放位置。你可能走着走着,突然就看到一辆装满武器的卡车,也或者捡到一把没有子弹的枪。
总之,在这个世界里,你会遇到各种意外的惊喜,或者惊吓。
就连你降落的地点,都是随机的,你可能一降落就发现身边到处都是资源,各种武器任你挑;你也可能降落在一个贫瘠的山丘,不但啥武器都没有,还赤裸裸暴露在其他玩家的视野里;
就像人生一样,你的出生环境不由你挑,想要逆袭,只能靠自己。
我们都说玩游戏要追求真实感,其实真实感,说的是一种感觉,而不是游戏画面。《绝地求生》制造的这种人生真实,恰恰是让玩家着迷的关键。
这种随机方式,还会起到一个作用,就是玩家即便输了,或者刚开局一分钟就被“杀掉”,也不会认为是自己技术不好,因为他们会把原因归结为运气不好。
但是,如果你赢了,你会非常爽,因为你赢了那1%的微小几率,你会觉得自己的运气实在是太好了,跟中了彩票大奖是一样的感觉。
别说是大奖,玩过《绝地求生》的人都知道,在游戏里,哪怕是只“杀死”一个人,你都会觉得是赚到。
毕竟,彩票就算中了5块钱,都能让你乐一天。
C. “最小掌控”制造无限游戏
但是,如果一款游戏只有随意性,没有掌控感,那也走不长。因为玩家会因为玩法太依赖运气,纯靠天吃饭,而产生疲劳,最终放弃。
所以,一定的掌控感也是很有必要的,但是这个掌控感又不能太强。
《绝地求生》是从哪里开始来设计这个微妙的掌控感呢?
答案很简单,就是把“有限游戏”变成一场“无限游戏”。
我们都知道,通常的游戏里,角色的目标都很单一,战胜最终Boss、推掉地方塔防、打怪升级成大神等等。
但是,在《绝地求生》里,你可以任意给自己设定目标。比如,你可以做一个“收集者”,目标就是搜集游戏里最好的狙击枪;你也可以做一个“流浪者”,目标就是踏遍所有游戏的地图,并在每个你喜欢的地方,留下独特的标志;你也可以和几个好友,组成一个阵线联盟,维护一方平安,把一个据点经营成逃亡者的“和平饭店”。
总之,你可以给自己设定任何目标,也可以随时改变这个目标。
玩家看似无法掌控游戏的任何设置,但事实上,这个关于“目标”的最小掌控感,却让你把命运紧紧的攥在了自己的手中。
就像我们人生,死亡虽然是终点,但过程,却可以任由我们改变。
03
人生就是一场《绝地求生》,要玩,就玩“无限游戏”
让我们先暂时离开电子游戏的世界,回到真实世界来看看我们人生。
事实上,人生中的许多活动,都是一次次的游戏,都是一次次的博弈。不管是小到一次下棋,还是跟人吵一次架,或者大到经营一家公司,发动一场战争,都是博弈,跟游戏的世界很像。
你会发现,上面说的这些,都属于“有限游戏”,就是只有输赢这一种结局,输赢一定,游戏立刻结束。
但是,人生中还有另外一种游戏,叫做“无线游戏”,比如婚姻、文化、宗教。这类游戏的目标不是输赢,而是延续,是传承。
我们都知道,婚姻中必定会有争吵,如果我们特别在意每一次争吵的输赢,那么我们大概率会失去这段婚姻。因为婚姻的目的不是输赢,而是延续。
当我们陷入争吵的时候,我们的目标应该设定为如何延续这段感情,而不是如何赢得这场争吵。
这就是“无线游戏”和“有限游戏”的根本区别。
再往简单了说,“有限游戏”是在边界内玩,是在被设定的一个框架内争输赢,追求的是游戏结束后的那个结果。
“无限游戏”则是在边界外玩,是探索边界外无限的空间,并且让游戏延续,追求的是玩游戏的整个过程。
那么这种“无限游戏”到底是通过什么方法来延续游戏的呢?
答案也很简单:通过修改规则。
“辩论”和“聊天”就是两个典型的例子。
辩论就是要在一个问题上争输赢,让游戏尽快分出胜负。
而聊天则绝对不能把天聊死,要通过不断的转换话题来延续游戏。
说回游戏,我们发现,像《王者荣耀》这样,在一个固定的边界内争输赢的游戏,就是有限游戏。
玩家操纵的英雄可以随时被“杀死”,也可以随时“复活”,玩家对生死这件事看得没那么重,玩家看中的,是最终的输赢,是争一时之短长。
但是,在《绝地求生》这样的游戏里,99%的玩家拥有共同的命运,那就是“死亡”。
可正因为此,玩家会把英雄的整个游戏历程,看做是一个完整的生命进度条,从出生到死亡。
这时候,玩家就很容易清楚的发现自己在这个进度条的什么位置,反而会坦然的参与游戏,并在游戏的过程中任意改变自己的目标,只为自己玩的爽,而不是非要达到一个什么确定性的目的。
说到底,在《绝地求生》里,玩家感受到的是一种“向死而生”的豁达。
有限游戏看起来像是做了一件有期限的事情,但我们做的时候却假定自己是永远能活下去的;与之相反,无限游戏是一件没有边界的事情,但我们做的时候是抱着自己一定会死的心情。——纽约大学宗教历史学教授·卡斯
如果把我们的人生比作一场游戏,你是愿意玩以取胜为目的“有限游戏”,还是愿意玩以延续游戏为目的“无限游戏”呢?
有时候,我们会痴迷于玩“有限游戏”,甚至幻想自己的生命可以像《王者荣耀》里的英雄那样,死后重生。但是,这种游戏会让参与者为了取胜,在有限的时间维度下自愿给自己设定了许多种边界,摒弃了自己的一部分自由;
无限游戏的参与者将时间维度拉长到一生,抱着向死而生的心态去生活,去延续各种无限游戏。你会发现绝地求生,这场游戏,你玩着玩着,他就会发现,你面对的任务不同了,人生的意义也不同了,干的事儿也不同了。
比如创业这件事,最开始,你以为你的目标是生存,可随着你创业时间的推移,发现,规模变了,对手变了,员工变了,市场变了,到最后,你发现,你所在的行业本身也变了。
越往后,你越发现,自己跟最初那个“少年”,那颗“初心”已经完全判若两人,判若两心。
这一切的原因都是因为:通过改变目标,把游戏持续下去,本身就是“无线游戏”的规则。
总结一下:本文通过对吃鸡游戏的反思,向大家介绍了《绝地反击》这款游戏所具有的对生命的隐喻,以及为什么它迟迟没有被游戏厂商发掘的原因。最终引出“有限游戏”和“无线游戏”这两个概念,让我们发现,原来,我们的人生就是一场“无线游戏”,必须通过改变规则,来让游戏继续。
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