《绝地求生》火了,但它真的是个好游戏吗?
文/水哥
一句“今晚您吃鸡了没?”成了游戏《绝地求生》玩家互打招呼的必备之辞。近来网上流行的“吃鸡”一说源于该游戏每局结束时获胜者屏幕出现的“winner winner,chicken dinner”(大吉大利,今晚吃鸡),翻译过来还挺溜。
《绝地求生》是韩国蓝洞公司主导开发,知名MOD制作人Playerunknown操刀设计的一款大型多人沙盒生存射击游戏。该游戏在Steam平台发售仅4个月超过700万套销量和2亿美元收入;半年后销量突破2200万且仍以每周100万套的速度呈井喷式增长。此外,平台上同时在线玩家数量达到了294万,远远超过排名第二的Dota2和CS:GO。《绝地求生》成了Steam平台最成功的游戏之一DNF辅助,且中国玩家占用户总数的42%绝地求生,位居全球第一。
游戏大火让“吃鸡”成了国内互联网上最热新词之一,但作为一款集生存、开放、动作、沙盒等诸多元素为一体的线上射击游戏其本身也招来颇多争议。有观点质疑认为,“吃鸡”游戏尽管当前中韩玩家数量仍在增长,但是欧美日地方玩家正逐渐失去兴趣而不断下线,该游戏模式、设计是否真正合理;未来市场长期反馈“吃鸡”是游戏史上一款成功之作,还是一个火一把就死的过客,目前仍难断定。
《绝地求生》为什么这么火?
首先游戏在模式和玩法创新上略为抢眼。游戏开局可容纳最多100名玩家参与,玩家一开始空投至绝地岛,从一无所有四处捡装备到开各种载具、丛林/麦田埋伏、各种建筑地形掩体利用、争抢战利品等战术体验,到最后尽可能成为唯一存活的角色,整个过程拥有很高自由度且加入了不少其他同类游戏罕见元素。且“吃鸡”采用虚幻4现代引擎拥有较高画质,这让玩家在具备新鲜感的同时对游戏颜值也颇为满意。
其次是沙盒的引入、简化迎合了玩家对单局周期的需求。一般线上沙盒游戏引入四个递进的游戏过程:生存、探索、建设、交互,譬如《我的世界》和《泰拉瑞亚》正是四要素的代表;又如《辐射》《巫师》系列略去了第三过程;而“吃鸡”游戏则完全省略中间两个过程,重点强化生存与对战。整个游戏周期大幅缩减,短到15、20分钟即可打完一局,这方面吸引了众多竞技向的玩家加入,也让游戏具备了快餐属性的大众化潜质。
第三是当下趋于完善的电竞和直播生态链为《绝地求生》提供了两个推手。2017年国内游戏直播用户规模达到1.1亿绝地求生,庞大的用户基数和较好的用户粘性成为游戏直播领域巨大优质资源。主播与粉丝间的传播互动对该游戏玩家激增、口碑广播起到了决定性作用,得益于各大直播平台近几个月来如病毒般疯狂传播“吃鸡”,《绝地求生》在电竞与直播圈的几波带动下乘势直逼英雄联盟这类传统人气MOBA大腕。
“吃鸡”游戏设计真的合理吗?
从机制上讲,比起传统FPS诸如守望先锋、风暴英雄对新手的上手程度要友好许多。沙盒的引入和生存模式让对战比拼实力的成分比重降低,运气给游戏带来更大随机性。比如玩家从跳伞降落一路捡装备捡资源到最后能否存活存在诸多非实力因素,这让新手不至于每次都被老手实力碾压而产生挫败感,同时也因随机性保持了新鲜感。
但是大逃杀的模式有其争议之处,在重复体验随机开局与角色个体生存之后,《绝地求生》在内容上略显单调,目前尚未引入合理的实绩积累天梯机制,这让该游戏跨入电竞领域造成障碍。
目前的“吃鸡”模式并不适合公平电竞比赛,电竞天梯和“吃鸡”天梯是两个套路,电竞选手注重枪法、战术、团队协作,而“吃鸡”玩法把角色个体生存摆在了最显眼的位置。电竞需要灵活的战术安排又不缺乏公平的机制设计,单一的套路、过大的地图、纤弱的规则都会造成游戏缺乏竞技性和欣赏性。尽管注重随机性和娱乐性能吸许多新手入坑,但电竞的需求一旦形成,这款游戏以现有模式而言恐怕还有许多需要打磨的地方。
《绝地求生》能否成功到在游戏史上留名目前还很难说,随着电竞圈对该游戏的呼声愈高,Playerunknown本人也感受到压力。设计的初衷并非为电竞而创,沙盒大逃杀模式显然追求的是玩法和娱乐上的出新,但是开发者现在却不得不从电竞的角度去优化和引入一些新的机制。比起暴雪作品设计在权衡游戏性与竞技公平性的追求和斟酌,《绝地求生》的单一模式、套路玩法则显得过于稚嫩。
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