12月18日,腾讯发起的2019中国游戏产业年会未成年人守护分论坛在海南举办。席间与会企业共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》,腾讯透露,2019年就有32款游戏,因为技术原因无法接入健康系统,已经强制退市和在退市流程中。

回顾国内的游戏发展史,游戏行业一直夹在青少年群体与社会舆论之间,前者是游戏的主要消费群体,后者则将大部分的青少年失范问题归诸于游戏。

回顾腾讯游戏的十年,可以发现针对青少年保护问题的争论也一直伴随的腾讯的每一步。在这个走钢丝的过程中,基于PC的网络游戏和基于移动端的手机游戏是前后贯穿的两条主线。

《英雄联盟》《DNF》《QQ炫舞》《QQ飞车》《穿越火线》等网络游戏成为了90后的共同记忆,而00后以及部分95后更多的回忆则停留在《王者荣耀》《英雄联盟》等MOBA类游戏中。

腾讯游戏经历了十年的极盛时代,对这十年进行回顾,腾讯显然需要一次新的“绝地求生之路”。

一、网游时代就深度下沉的腾讯游戏

腾讯游戏的进击之路始于2005年,而2009年是其进入盛极的拐点。

2005年国内的游戏市场三分天下,北京联众在休闲棋牌类游戏占据八成的市场份额,大型网游方面,则由丁磊的网易和陈天桥的盛大把持着,前者靠“西游系列“,后者依靠”泡泡堂”、“传奇世界”系列基本垄断了主要的网游市场。除此之外还有九城、巨人、完美等才是游戏市场的专业玩家。

在2005年最火的十款网络游戏中DNF辅助,腾讯只有一款《QQ幻想》上榜,此时的腾讯刚刚依靠QQ秀这一虚拟形象和会员收入找到稳定的营收模式。

大背景下,距离国务院发布的“游戏机禁售令”刚过去五年,国内正版家用主机市场基本完全消失,盛大以三十万美金代理的韩国系网游从2001年的《传奇》开始,就基本统治了国内的网络游戏用户,全国6000万的付费用户基本等同于一个欧洲国家,网吧的全面兴起也带来了网络游戏的勃兴。

在吴晓波的《腾讯传》中,他认为腾讯的成功有“七种武器”:

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图:腾讯制胜的“七种武器”,来源《腾讯传》

抛开涉及对内管理和对外接洽的三四六七条不谈,“产品极简主义”“用户驱动战略”“生态养成模式”在腾讯每一款游戏中都得到了异常彻底的贯彻,QQ游戏从来不会有陡峭的学习曲线,打开就能快速上手的体验是识别一款腾讯游戏的不二法门。

腾讯系的产品对用户心态有着稳定的精准把握,这从早期为腾讯带来巨额营收的产品“QQ秀”就可以看出端倪,面向大量的青少年用户,提供低廉的增值服务和对于社交生态的强调。

这三点延续到游戏的经营风格上,与网易和盛大针对青年男性用户群的定位完全不同,也让腾讯游戏稳稳坐定在青少年游戏市场的头部位置。

用时兴的话说,腾讯游戏从诞生之初就有非常强烈的下沉性,这与QQ通过网吧迅速传播为腾讯种下重视用户基数的基因不无关系。

由于带宽的限制和经验的不足,在经历了2004年代理韩国高画质网游《凯旋》的失利后,腾讯在游戏类型上开始不执著于大型多人在线类网游,小而精且受众广泛的游戏成为腾讯游戏的主要发力点。

2004年模仿盛大《泡泡堂》的《QQ堂》上线,在2006年引起了盛大的诉讼之外,还引起的腾讯游戏“抄袭”的质疑,但是这两款游戏的创意根源都来自于日本红白机游戏《炸弹人》。

依靠QQ端口新加入的游戏功能,通过QQ两亿的注册用户,腾讯游戏仅仅用了一年半的时间就成功从北京联众手中夺走了休闲棋牌类游戏的市场份额。

2007入职腾讯的马晓轶成为后来腾讯游戏的负责人,他精准选取了《地下城与勇士》和《穿越火线》的代理。

打造这两款长盛不衰游戏的除了游戏自身的素质以外,腾讯自身对于游戏的优化调整以及QQ的广泛用户的流量通道才是游戏进一步成功的关键。

比如在《穿越火线》引进后,腾讯就对要求开发商对游戏的后坐力进行魔改和调整,同时在装备体系、特殊饰品等等的设定上腾讯都进行了最本土化的修改,保证游戏能够有最大化的接受度。

2008年1月23日《QQ飞车》公测,2008年4月28日《穿越火线》公测,2008年6月19日《地下城与勇士》公测,后两款游戏经过整整十年的时间依然在网吧排行榜上占据榜首的位置。

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图:2019年6月网游热力榜

2008年5月21日,汶川地震发生。全国哀悼,国务院决定全国三天的哀悼日,游戏和娱乐活动都自发禁止,网页也都变成了黑色。

此时,如日中天的韩国游戏《劲舞团》也遭遇了一场巨震,在全国人民沉浸在哀悼中的时候,5月21日一则“辽宁女张雅因不能玩《劲舞团》而辱骂灾区人民”的视频开始在全网流传。

视频中的少女除了对四川受灾群众进行辱骂以外整个视频中从头到尾也没有提到与劲舞团相关的一句话,唯一与劲舞团相关的是在视频结尾有人剪接上了“劲舞团某某大区某某的字样”,但是汹涌的舆论已经将《劲舞团》钉上了耻辱柱。

“张雅事件”发生在5月21日,恰好是腾讯《QQ炫舞》公测的前一天。

全社会对《劲舞团》“非主流”、“鼓励一夜情”“道德败坏”的谴责,让着急的九游老总俞永福面对媒体提出可以甚至可以和该名少女当面对质的请求。

7月14日,文化部文化市场司与国务院新闻办公室网络局共同举行了加强网络游戏监管通气会上,其中点名通报了《劲舞团》并责令整改,成了压倒《劲舞团》的最后一根稻草。

《劲舞团》的崩塌,客观上为腾讯刚公测的《QQ炫舞》提供了机会,但腾讯游戏并不代表可以免去社会施加在《劲舞团》上的重负。

在飞速发展的社会中,青少年的教化责任显得暧昧不明,一个人的成长会受到多重因素的干预,来自《光明日报》钦定的“电子海洛因”是人们最容易想到的替罪羊,这就是所谓的“踢猫效应”。

时代给了腾讯游戏天赐良机,但是也给这个产业本身刻上了原罪的“红字”。

舆论如同海浪,如果可以颠覆《劲舞团》,那么同样也可以颠覆腾讯游戏,这种隐忧将一直伴随着腾讯游戏直到手游时代的降临。

二、移动时代的手游之王

随着腾讯通过QQ的巨大用户基数开始全面的收割青少年的游戏市场。2009年,还有一位叫做杨永信的教授带着电疗机器走进了大众视野,他对面的是一群对着父母下跪哭喊忏悔自己沉迷网瘾的少男少女。

2009年《开心农场》入驻了QQ空间,每天逾一百万人的新增用户数量,除了让项目组成员为这一个小型游戏增加了4000台服务器之外,让腾讯让腾讯坚定了对极简原则、社交性和低门槛游戏的信心。这一年后来成为网吧霸主的《英雄联盟》在美服公测。

中国的社会出现了一幅吊诡的场景,一面是把自己的儿女送入“集中营”接受及其痛苦电疗的父母,一面是极端兴旺的游戏市场。

鲜有人发问,或许问题的根源并不在于游戏,而在于急速变迁的现代社会中,难以及时调整的亲子关系与缺乏反思的教育方式才是让很多孩子沉迷于游戏的主要原因。

2011年《英雄联盟》在国内公测,一开始就被冠以低配版《dota》的美誉,而2015年受到4G加持的《王者荣耀》更像是《英雄联盟》在腾讯游戏极简主义理念下向手机端的迁移版本。

《王者荣耀》,2018年营收达到130亿元,新款皮肤上架单日就可以卖到1.5亿。在移动时代腾讯游戏成为了当之无愧的游戏之王。

社会对于游戏的态度依然暧昧不明。2018年9月,一位父亲对媒体哭诉道,自己的13岁儿子沉迷《王者荣耀》,在和他发生争吵后从楼上纵身跃下,这名父亲暗示儿子的跳楼是因为模仿游戏中的人物导致的。在报道的结尾,他向记者承认了自己离婚后对儿子疏于交流的事实。

历史总是相似的,舆论再一次将抨击对象对准了腾讯游戏,这一次的声浪明显更加嘈杂,批评的口吻也没有那么严厉。

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图:人民日报对《王者荣耀》的讨论,体现出多元化的态度。

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图:经历过媒体广泛批评后,《王者荣耀》在中国游戏史上首次实现了和央媒的合作

移动游戏时代,90后已经成为伴随着“电子海洛因”长大并为人父母的一代人,有机会发声让社会对于游戏的包容性也随之稍有提高。

腾讯游戏也选择了最积极的合作策略,2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”;2018年10月25日绝地求生,腾讯再次升级“《王者荣耀》健康系统”,针对全部用户进行强制公安实名校验。

当80后用汶川地震证明了自己是可以承担起社会责任的时候。吸着“电子海洛因”长大的90与00后还没有找到证明自己的历史契机。

不过这一代在丰裕的物质生活中成长起来的人,有着和父辈不同的迥异追求,或许是成为一名电竞选手、或许是成为一名直播网红,他们选了更加个性化的方式来证明自己的选择和人生道路同样可以为社会做出贡献。

腾讯游戏十年互动娱乐发展史,背后是社会与青少年相互理解的一段历史,某种程度上也是腾讯游戏在理解和适应这个时代。

2018年教育部、国家卫生健康委员会等八部门30日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,文件提到国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

如果游戏可能不是“电子海洛因”,那么游戏是什么?

三、电子竞技时代,腾讯游戏如何绝地求生

螳螂财经看到,自从2017年腾讯上线了自有的PC单机游戏平台WeGame之后,腾讯游戏一方面在电竞方面寻找更多的突破口,另一方面在游戏公益性和家用主机游戏两块继续深耕。2019年11月21日,腾讯宣布了全新的理念体系,从“用心创造快乐”变更为“Spark More”的腾讯游戏似乎决心在低门槛广受众,以贩售虚拟道具为核心的游戏道路之外,寻找更多的可能性。

2018年8月29日,在雅加达亚运会电子竞技表演赛英雄联盟项目决赛中,中国团队3:1击败韩国队获得冠军。而在此次亚运会的英雄联盟、王者荣耀国际版(Arena of Valor)及皇室战争三个电竞表演项目中,中国团队收获两金一银。

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图:人民日报官方微博报道雅加达亚运会表演赛中国队夺冠。

来自央媒罕见的正面报道,似乎显示出主流舆论对电竞领域逐步产生认可,如果说“国家荣誉无小事”,那么游戏竞技也可以登上大雅之堂,而不再是“玩物丧志的电子海洛因”。

2019年3月27日,由腾讯游戏发起、中国科协科普部支持指导的“2019游戏+科普峰会暨科普游戏联盟成立仪式”正式举办。

2019年6月20日与国际技术领先企业英特尔、高通、英伟达、中国联通、腾讯云、雷蛇以及烨侃科技共同发起国内首个电竞技术联盟(TGA-Tech Alliance)。

2019年12月16日,腾讯作为核心发起单位的国际电子竞技联合会(Global Esports Federation)在新加坡成立。

腾讯集团副总裁程武在GEF成立大会致辞:“我们需要开始去构建全球化的标准和规范。而这些标准和规范的确立和推广,需要一个业界公认的专业协调机构。”显示出腾讯有试图建立一个公开、标准电子竞技体系的雄心。

如果在各方的运作之下,能够将电子竞技带入奥运会的殿堂,甚至如果是一款腾讯系的竞技游戏的话,对整个产业边界的拓宽将十分巨大,而且能够在很大程度上为游戏提供一次形式上“正名”的机会。

家用主机方面,腾讯则通过代理全球三大家用主机之一的任天堂来突围,2019年12月4日上午,腾讯与任天堂在上海召开产品发布会,正式发布了国行版本的Nintendo.Switch。

螳螂财经认为,腾讯的突围是对自己长期依靠社交工具带来的巨量用户流量模式的突围,单纯依靠爆款游戏的时代已经一去不复返了,为游戏版号焦虑的不仅是腾讯游戏绝地求生,玩家的结构和口味在越来越复杂。他们需要一个更具有黏性同时也更加多元化的游戏生态,通过电竞、家用主机和PC单机游戏把以往网游和手游打造的腾讯游戏帝国的生态继续拓宽,毫无疑问是最正确的选择,也是“游戏之王”的腾讯游戏才有整合能力去做的战略调整。

z世代在电竞时代的狂欢比任何人想象中都来的激烈,而游戏在未来或许也将与“电子海洛因”这一带着上一个时代陈腐气息的称谓彻底告别。

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