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  • 大家好,我是喜欢花里胡哨吃鸡新玩法的X博士!

    这年头,吃鸡已经不是新鲜事,各种题材的吃鸡也是层出不穷,什么武侠吃鸡、仙侠吃鸡、科幻吃鸡、丧尸吃鸡……都快有点内卷的味道了。在这些吃鸡里,中国玩家对武侠吃鸡的呼声一直很高,之前的《武侠乂》就是代表,但这游戏后续乏力,成了不少玩家的遗憾。

    《永劫无间》:做了20年流星蝴蝶剑后,与网易联手再试硬核武侠游戏-678卡盟

    要是真的能有一款把中国武侠动作游戏与吃鸡完美融合的游戏出现该多好?

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    但要说到什么才是中国最好的武侠动作游戏,流星系列可以说是扛把子。作为国产单机武侠动作游戏中的佼佼者,《流星蝴蝶剑》近年来的续作表现多少让人有点嘘唏。

    就在大家开始担心《流星》系列是否未来会就此终结,网易携手做了20年《流星蝴蝶剑》的制作人关磊,推出了一款全新武侠吃鸡游戏,即传说中的“国产只狼”《永劫无间》。

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    X博士前几天拿到了这游戏的海外测试资格,玩了几天,感觉心情十分复杂,接下来就和大伙说说。

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    划重点一:底子良好!真的是硬核武侠吃鸡游戏

    作为关磊的新作,《永劫无间》在一定程度上继承了《流星蝴蝶剑》的动作基因,并且拥有完整的场景交互系统,玩家在大多数地形上面都可以实现飞檐走壁、登云梯等武侠小说中最为常见的轻功操作。同时没有落下伤害的设定,让玩家在体验跑酷的过程中没有后顾之忧。

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    钩索道具的加入,使得角色可以在游戏中忽略地形的阻挡,进行快速移动,体验无拘无束的地图探索。虽然钩索的设定让不少玩家把《永劫无间》和前两年的《只狼》进行对比,不过《永劫无间》的钩索自由度更高,使用起来更加灵活。

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    目前游戏中放出了三种近战武器,分别是大剑、长剑和太刀,对应了不同的战斗方式。游戏的战斗也是强调动作游戏中最经典的见招拆招。

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    近战招式分为普通攻击、蓄力攻击和振刀,招与招之间秉承着石头剪刀布的游戏规则,彼此相互克制:蓄力攻击克制普通攻击,普通攻击克制振刀,振刀克制蓄力攻击,玩家需要玩家根据实际情况灵活变招。一旦成功利用振刀抵挡住蓄力攻击,即可将对方的武器震飞,使自己在战斗中获得巨大的优势,属于高风险高回报。

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    划重点二:好底子未必等于高枕无忧!PVP平衡性才是痛点

    有近战就有远程,不过在《永劫无间》中,远程武器的作战能力要远高于近战武器,几乎处在统治地位,也许策划是想告诉大家:大人,时代变了!

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    游戏中目前有7种远程武器,涵盖弓箭、弩箭、大炮、喷火枪等等,一旦玩家使用过一次远程武器后,几乎不会再去选择近战武器,因为这玩意儿实在太好用了。

    只要敌人一个不留神,直接就是一梭子当场落命。因此游戏到了后期,几乎没有玩家再选择使用近战武器,一款号称为“武侠”的吃鸡游戏,进去后全部都是突突突,当然也包括我自己,真男人直接射爆就完事了。

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    除了远程武器本身就很强以外,近战武器华而不实的架势,也是玩家选择使用远程武器的原因之一。

    在大多数动作游戏中,闪避技能不仅可以用来躲避敌人的攻击,同时还可以强制取消攻击后摇,是高玩必须熟练掌握的技能。

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    而在《永劫无间》中,闪避技能无法取消后摇就算了,偏偏游戏为了体现出战斗华丽,把近战的攻击动作演出贼长,一点儿也没有动作游戏流畅的战斗体验,反而有点儿像读条的回合制游戏,你方唱罢我登场,所以在整个战斗过程中,玩家对人物的操作感是很低的,大部分时候角色都不遵从玩家的操作,换句话说手感很飘。

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    划重点三:任重道远!各方面细节仍需打磨

    作为动作游戏,技能与交互对象的正确反馈是最基础的功能,尤其是对于热衷弹反玩家来说,每一次成功的弹反都像是在挑衅对手,炫耀自己的实力。

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    不过《永劫无间》的战斗判定目前还存在一个重大bug,小概率情况下会出现弹反失效的情况。可以看到在演示中,即便我方及时使用了弹反的动作,仍旧受到了敌人的攻击,对于追求细节操作的动作游戏来说,这种bug无疑会大幅影响游戏体验,劝退许多玩家。

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    另外一块则是优化层面上的bug,游戏在场景交互上虽然大有野心,但是在交互表现上面目前仍需调教,例如时不时就钻地形,以及抓着空气往上爬等现象还是比较经常出现,实在影响游戏的代入感。

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    总结:潜力十足的武侠吃鸡游戏

    X博士觉得尽管上面提到了部分《永劫无间》在封测过程中出现的问题,但是不可否认的是,《永劫无间》在整体设计上都达到了一个较高的水准。不论是关磊把控的战斗系统,还是丰富有趣的吃鸡玩法设计、可以变身的奇妙体验,都让《永劫无间》在武侠吃鸡这个小品类游戏中脱颖而出。加上游戏更新频率尚可,玩家反馈处理及时,可以说是未来比较值得让人期待的游戏之一了。

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