永劫无间 《永劫无间手游》首测体验报告:国产吃鸡端游进军手游表现如何?
本文来自丨好游快爆“快爆编辑部”
一开始《永劫无间》官方宣布手游4月1日测试的时候,我还以为这是他们整的一个活,没想到他们居然来真的!老实说,作为一款端游移植作品,在这么短的时间内就可以直接上手,制作组的速度是极快的。
在游戏开测前,官方曾亲自发布了实机演示,为玩家们展示了手游的种种亮点与不同,可明显的画质问题还是让我些许地忐忑。在亲自上手手游玩了一阵子后,抛开大家公认的画质问题,我必须承认《永劫无间手游》首次线上公开测试的体验,比我预想中要好得多。
先来个省流结论:《永劫无间手游》是一款基本完整还原端游体验的优质移植作。
如果你是PC的老玩家,移动版对于你来说只是需要适应一下移动端新操作,就能轻车熟路上手的“老朋友”;
如果你是第一次接触,或者说只玩过射击类吃鸡的新玩家,在各类利好手游优化下,四五局游戏后也能很快摸透游戏的玩法,“简单”,“爽快”贯彻你的全程体验。
关于游戏的背景我在上周PV分析文章里已经有说,所以这里我就不和大家“寒暄”了,让我们简单粗暴地切入正题,聊一聊测试表现究竟如何。
“直男审美”也能救的捏脸系统
提到《永劫无间》的视觉感受,相信大多数人对它的印象和我一样都是“奇特”和“炫酷”。
虽然游戏中可操控角色从设定到形象都已经完整,但网易还是将自己研究了多年的“捏脸”技术嵌套进来,给所有玩家一个“扮演你之所想”的机会。
随便在网上一搜你就能看到一大堆“奇特”无比的捏脸,好看的是真好看,抽象的也是真抽象。
手游也保留了该玩法,提供了一个十分细致全面的捏脸系统让玩家自由创作。有意思的是,我还在这个系统里发现了一个全新的“惊喜”,即AI捏脸功能——只要给AI相应的词组,它就会根据其提取的形象范围穿越火线卡盟,自动捏出一张你想要的脸来。
初次看到时还挺新鲜的,特意花了一段时间把玩了一下。在有确切细节描述的情况下,AI捏出来的脸还是符合条件的。但如果使用一些泛指词或者特定人物生成出来的脸型就比较不稳定。
比如我用“赵灵儿”、“光头强”做关键词出来的脸就还蛮像的,换到“蒂法”、“爱丽丝”这样的就不大行了。虽说没那么的智能,但基本可用。
而在“炫酷”方面,手游保留了端游中角色以及武器外观的装扮系统,只是局限于测试阶段可使用的外观不多,暂时不知道会和端游有着哪些区分,只能期待一下后续测试再看了。
“前进4”后依然旧好玩的对局体验
要说手游和端游最直观的不同,肯定是整个游戏的对局,从端游的3人小队变成了4人小队。
别看只是多了1人,对局的节奏和战斗过程都有着巨大的改变。
这意味着在打群架的时候会多一个队友给你打辅助,相对地,团队集火能力以及对局的速度也大大提升。
这一点在角色的技能设计上也有着明显体现,《永劫无间手游》中官方有根据角色定位设计了一些截然不同的技能。
就拿变化最大的治疗系的辅助角色“胡桃”举例,端游中的小技能是牵出一根线奶人。手游这边角色熟练度达到3级后,就可以解锁一个新的可替换技能。
注意哦,这个和端游那个效果不同的变招不同,换了新的技能后胡桃在四排里就可以附着在队友身上。一下子就变成了“抱大腿”的万金油辅助。
不过由于这类变化在本次开放的其他角色上体现不大,像是和尚霸体变成振刀、宁夜红剑气沉默都是端游已有的,这边也就不过多展开了。
很好的操作“爆改”,使我手指旋转(物理)
在解析文章内我也有提到,《永劫无间》的核心战斗玩法是继承于制作人关磊早期的武侠动作游戏《流星蝴蝶剑》而来。
除了一招一式的动作细节,还原了武侠里博弈所带来的快感。这套玩法外人看来会比较复杂,但其实很好理解。
简单来说,这就和武侠类影视中常见的高手“对掌”一样,双方同时出招后内力更高的一方会获胜利赢得巨大优势。而在《永劫无间》中制作组就将这比拼高低的“内力”,具象成了普通攻击(白色)、霸体(蓝色)攻击(蓝色),以及振刀(红色)三大类动作招式。这个三大类招式互相之间又形成了一个克制的闭环,白色克红色、红色克蓝色、蓝色克白色。
如果你这么理解,游戏的战斗博弈就和我们从小玩到大的“石头、剪刀、布”如出一辙了(官方手游指南里也是这么解释的)。看准时机放出克制对方的招式,就能在博弈中占得先机给对方造成一波大量甚至足以致命的伤害。从某种角度来看,这也与格斗游戏里最入门的“立回”有着异曲同工之妙的乐趣。
相信很多小伙伴了解上述核心玩法后,都会对“这套操作能否在手机“搓玻璃”的玩法下流畅还原?”抱有疑问。仔细研究了一番后,我的结论是完全OK。
为了照顾到手游玩家的操作,官方并没有将蓄力、振刀、闪避这些需要在博弈里频繁操作的按键给一股脑排在屏幕上,而是将他们全部都聚合在了一个大的键位之中。除此之外就只有技能,跳跃、奔跑、钩锁的按键了,看上去十分清爽。
(就是这样的)
在这一设计下,再频繁的操作只用一根手指就能完成。轻点普通,长按蓄力,左滑右滑就能快速完成振刀和闪避的动作。
上滑可以快速打出击飞敌人的上挑攻击,下滑就让角色在空中放出下砸。
如果你想要在博弈取得优势后,打出一套华丽的连招,官方还给大家制作了一个可以自定义招式循序的一键连招功能,减少你的操作容错。
针对手游的战斗体验优化还不局限于此,很多细节上都有进行“爆改”。
例如技能、钩索这种需要瞄准释放的操作判定比端游宽松不少。
靠近可拾取物品的时候,系统会自动给你打开并拾取需要的东西。像魂玉这种辅助类的装备也能直接给你做上位替换。这样你在跑圈的时候就不用特意停下来拾取和整理背包了。
消耗品上,手游直接把端游里盾血两种恢复道具直接合并成了一种,大大减少了战斗补给的成本。同时,武器的修复也不用单独操作,只要不拿在手上且膏药充足,它就可以在包里自动修复非常便利。
离自己较近的敌人系统会给到一个大致方位的提示,身位更近的还会给到一个高亮透视标记。非常利好我这种在端游里老被树上老6蹲的“小龙虾”。(蹲草隐匿的不行)
总的来讲,移动端战斗体验是很流畅的。我只用了短短三局就完成了胡乱瞎按→手忙脚乱→思路清晰的转变。
面对从来没有玩过这类游戏的群体,官方还设计了一个“辅助战斗”的功能,可以让AI来帮助你进行战斗,减少“送快递”带来的挫败感。这些调整能感受得出,官方是想将手游辐射到更多玩家群体之中的。
明显的缺点
正如开篇提到的那样,本次测试《永劫无间手游》体现出来的缺点也很明显,那就是画质和低性能机子的优化上做的还不够完美。设置页面里永劫无间,本次测试的画质只开放了前三档,后面超清和极清暂未开放。
以我鸿蒙系统的华为手机来看(P30 Pro),这类性能中下的机器想要一个流畅的战斗就必须舍弃掉一些画面的表现,不然在特效较多的场景上就会有肉眼可见的帧数骤降。
话虽如此永劫无间,但就首轮测试的完整体验来说,《永劫无间手游》的体验算是不错的。发烫问题基本上没有,即便帧数降低也没对战斗造成很大的影响。
期待官方后续公测时的更高画质以及优化问题吧。
总结
综上所述,本次《永劫无间手游》的测试体验我算是比较满意的。不仅很好的还原的端游的体验,也在一众“爆改”调整中让我看到了不少惊喜。
无论你是PC老玩家,还是根本没接触的萌新,只要你对手游感兴趣,都可以期待一下官方后续更大规模的测试/上线。网易“招牌”级IP的体验肯定不会让你失望。
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